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《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏

《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏斗罢艰险又出发。我从小生性顽劣,不敬父母,目无师长

黑神话:悟空也许不了中国游戏但它一定能改变中国游戏

斗罢艰险又出发。我从小生性顽劣,不敬父母,目无师长。漫天星宿,我权当饭后谈资;金玉良言,我只嫌虚情假意。生在这个世道,本不信什么天命。天行无常,所谓天命英雄,不过书卷成王,都是过眼云烟。2021年8月,我曾就《黑神话:悟空》的第一支预告,写过一篇蹭热度的水文,叫:《〈黑神话:悟空〉,救不了中国游戏》。2024年夏,直到刚上手游戏那晚,有人问我,是不是有幸见证了中国游戏的历史。我的原话,还是“新《血狮》”。我这样的人,你兴许见过不少,喜欢拆台倒柱,玩世不恭。这种人里,不乏真的有知之士,但更多只是内心空虚。无信,不是不想信,而是不敢信。信真意难,不如信自性;信恒长难,不如信变幻。通关之后,我的看法变了——《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏。在未来,我们会在教科书上、GDC演讲台上,在主流的喉舌里,在外人的眼光中,看到中国游戏昂首挺胸、不为斗米折腰的一面。我一辈子,从来没有因为自己的身份,有过想象共同体的自豪感。但现在,我愿意承认,我为自己是一名中国玩家而感到自豪。上面这些肉麻话,自觉恶心想吐,就不叨扰大家了。马上说说游戏。

 《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏

《黑神话:悟空》是一款真正意义上的3A游戏。这跟文化认同和民族情结没有一星半点的关系。即便对比海外的第一方主机作品,《黑神话:悟空》的制作规格也丝毫不落下风,有些地方甚至更胜一筹。我们都以为,游戏科学要的是小而精,但他们实际给到的是大而丰。大得让人惊心动魄,大得让人匪夷所思。就算扣除素材录制一类的杂务,我的通关时长仍然高达40个小时,比近年通关过的绝大多数动作角色扮演游戏都长。这游戏的小头目、妖王和剧情人物,林林总总加起来,近100个之多。光小妖一项,如果算上功能相近的换皮怪,更是有整整90个。而且我明确地知道,为了赶评测进度,自己至少还漏掉了将近四分之一的内容。甚至直到通关,我都有个比较重要的辅助系统,不知该怎么解锁。而这已经是我第3次提前玩到《黑神话:悟空》了。上次闭门试玩,游科的工作人员找到我们,交代隐藏Boss赤髯龙的公布时间,直接在群里给我干懵了。我说:“哪儿来的赤髯龙?”更搞笑的是,这次他娘的连关都通了,我居然还是没找到。如果你也有坚持不看宣传物料和攻略的习惯,相信我,这游戏处处是惊喜——说不定你踹一脚路边的石头,它都能蹦起来,跟你比比神通。

 《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏

这些内容——尤其是隐藏地图和隐藏敌人的战斗环节,多到让人摸不着头脑。就像不要钱一样,随手放在路边,你可能随便逛逛就踩过去了。而且说实话,不难找。至少不比那些因为注意力不集中,就惩罚玩家的沉浸式模拟游戏难找。之前玩到的,像黑风山这样密度和质量的关卡,在游戏里比比皆是,有些关卡的体量,甚至能达到黑风山的两倍之多。每当我觉得几近结束,游戏就会峰回路转,像戏法一样,在我眼皮子底下生“变”出内容来。当然,不是说游科真会变戏法,这里主要有两方面原因:第一,是游戏的其他内容,相对其地图规模来说,要明显高出一个量级,所以显得密度极大;第二,是游戏的地图设计和美术方向,本身就很容易让人错过——或者说,你更容易在偶然间发现内容。

 《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏

第一点其实无话可说,能做到这种程度,游科牛逼就完了。这一点,我想和画面规格放在一起说,因为这些东西都是无可指摘的。甚至于,我后来想了想,对游戏科学来说,画面和内容厚度的优先级,可能还要高于玩法。一个玩法,适合的人可能千差万别。但如果你问别人,一个游戏的画面好不好,那必然是有定论的,至多只是风格上有好恶之分。一个以质和量进行衡量的绝对标准,至少可以让像我这样,喜欢对关卡和玩法吹毛求疵的游戏编辑闭嘴。你看,3A游戏没什么神秘的。无非就是把质和量的工业水平,堆到哪怕完全不玩游戏的人,看了也会好奇问上两句的高度,堆到再刁钻挑剔的玩家,玩了这游戏,也都得不情不愿地哼上一句:游戏不咋地,画面倒是还可以。

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其实我们评测,一般也不涉及画面,因为很幼稚,信息量低——除非有必要。这次《黑神话:悟空》的画面规格,给我带来了难以磨灭的印象。上一款我评测的,给我带来类似体验的游戏,还是去年的《机械战警:暴戾都市》。这两位大概是目前市面上,在画面表现力方面,把虚幻引擎5吃得最彻底的两款游戏,尤其是光影效果和复杂的场景模型。而《黑神话:悟空》无论在体量质感、碰撞互动,还是整体美术格调上,都要比前者高出太多太多。只消看上一眼实机,哪怕高清截图都好,你就能感受到那股浓厚到溢出屏幕的美术功力和美术资源。再加上文化亲和力,这游戏的画面在绝大多数时间里,是无懈可击的。毫不夸张地说,只在顽皮狗和圣莫妮卡之下。只是出于保密需求——没错,因为你们太熟悉这个游戏的背景了,所以不管放点什么素材,都会间接导致剧透,这真怪不了游科。我们也很想把后面那些精美绝伦,而且极有辨识度的场景美术放出来。但两害相权,就只能先委屈一下各位了。我只能大致说下个人体验。

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黄风岭之后的某个关卡,有一个转阶段的连战场景,前后隔了几条狭小密闭的洞窟甬道。其中一条,里面的壁雕看得我头皮发麻,顿时战意全无,只想留下来细细端详,多看几眼。玩游戏的不少大老粗,我更是一点美学鉴赏能力没有,但这游戏的美术就是如此强大,强到多次打断高涨的战斗欲望。这非常奇怪,因为我仔细回忆了一下,同样美术画面出众的动作角色扮演游戏,譬如新《战神》和《最后生还者:第二章》之类,其实并不会给我这种感觉。或者说,这种战斗和美术展现的混杂感,并没有那么强烈。别的游戏,往往战斗和美术展示的部分分得比较开。你能感觉到,游戏是在以一定的节奏,让两者一长段一长段地交替进行。但《黑神话:悟空》不是,它无时无刻不在展示自己,甚至于它的关卡设计,本身就有为美术而服务的部分。

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如果你还记得,我前面说游科变戏法是两点,那么这就是第二点。但和单纯牛逼的画面规格不同,这点是有可以指摘的空间的。而且,这可能是我对本作唯一不满的地方。前面提到,游戏的部分隐藏内容,需要一定程度上考察玩家的注意力。但过度丰容的场景美术——这是游科的口径——势必会影响到玩家的观察结果。就像去年发售的《网络奇兵:重制版》一样,1994年的原版在低多边形的环境下,所有的交互组件都非常清晰,反倒是画面升级过的重制版,给周围布上一圈密密麻麻的管线装饰后,你却找不到那些大红按钮了。要好看,还是要辨识度?我想,游戏的视觉设计环节,应该都遇到过这种抉择。

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起先,在线下试玩黑风山时,我觉得是游戏科学的设计经验不足,才让我们玩得晕头转向——当然,时间给得也确实太吝啬了点。但这次,在尝试了另外几个关卡后,我开始觉得,他们应该是权衡过利弊的。但权衡过后,他们仍然选择了现在这条路。‌冯骥在某次采访里说过,有张图是他们最开始的时候做的,想看看自己当时到底能做到什么程度。而在实际的游戏里,他们把这张图放到了非常后期的一个位置上,这总让我有一种回归初心的联想。老实说,和之前那些惊为天人的关卡相比,这张图真的非常丑,稀疏得像中年人的