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《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计《黑神话:悟空》发售至今已近一个月,游戏表现有目共睹。作为预购+首批全成就玩家,以及骨灰级游戏玩家/视频UP主,今天也来撰写一篇自己的个人评测,若视角可能与一般玩家有所不同,那也是因为游戏体验本身就存在着一些争议,而这些争议,很大程度上源自玩家们对游戏战斗部分的评价——“粪”

黑神话:悟空》的“粪”:视角判定机制再谈BOSS设计

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

《黑神话:悟空》发售至今已近一个月,游戏表现有目共睹。作为预购+首批全成就玩家,以及骨灰级游戏玩家/视频UP主,今天也来撰写一篇自己的个人评测,若视角可能与一般玩家有所不同,那也是因为游戏体验本身就存在着一些争议,而这些争议,很大程度上源自玩家们对游戏战斗部分的评价——“粪”。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

“粪”这个词语当然不是现在才开始的,但因为游戏热度太高,而被过度使用。我甚至看到云玩家逮着虎先锋和寅虎,说是“粪怪”的,简直是要把我笑死。那么,《黑神话:悟空》战斗部分的“粪”究竟体现在哪里呢?主要有三个方面:视角、判定、机制。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

一、视角:遮挡、锁定,游戏体验的致命伤

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

首先是视角,各种视野遮挡、角度不正常、视距不正常、锁定异常等,已经是家常便饭,甚至使得很多原本正常的BOSS,都会被人喷说是“粪怪”。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

比如,在打赤金战车的时候,BOSS冲脸加喷火,加上背靠墙,很容易就使视线被遮挡。就算没有遮挡,也有很多人觉得视角不舒服。然而,当我变身石猿之后,猛然发现:视角正常了。原因是石猿较高,视角抬起之后,不再异常仰视,视距也拉远了。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

视角问题,是最简单可以解决,但又却直观影响玩家体验的。视角同时还包含锁定,锁定更是令我觉得遗憾的地方:明明就差那么一点,但就是这一点没做好。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

百眼魔君是唯一一个让我打了几次,就决心不再练习,洗点轮椅的BOSS,原因之一当然就是各种空棍,这个是判定问题,稍后再聊。原因之二就是视角锁定非常难受。百眼、亢金龙等长形的怪物,会扭来扭去,而游戏非常死板的就将视角锁定在它们的头部,导致BOSS一扭,玩家的视角也就跟着不停的扭来扭去,非常难受。

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还有,就是各种飞天、钻地的BOSS招数,一发招就啥也看不见,锁定也丢了。那些体型巨大,又爱一屁股坐到玩家脸上的BOSS,更是灾难。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

从上面的图,可以看出游科的挣扎,与经验不足。BOSS飞天时,视角锁定到底跟不跟随?若不跟随,就等于BOSS消失,若跟随,视角骑脸,玩家仍然是一团黑。所以,一部分BOSS游科采取了一些比较投巧的方式,即视角锁定在BOSS的爪子上(当然也有另一种可能,设计师不同)。这样BOSS本体骑脸时,玩家不至于老是直接被蒙满整个屏幕。当然,以实际效果来看,这种处理方式连治标不治本都谈不上。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

这种大型敌人和骑脸攻击并不罕见,就算不想吸取伊苏或者战神的经验,好歹把视角调到变身石猿后的参数,也就能缓解不少。没有必要强求天命人一定要以这么近的视角,锁定出现在屏幕下方中间血条位置。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

这是游戏的幸,也是不幸。幸运的是,这点小问题无论是技术还是成本上,都很好解决,其实只需要积累一些视角调整的经验。不幸的是,这点小问题却非常影响玩家游戏体验。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

以伊苏为例,主角位置并非被死板地限死在固定位置,视角也并非一定就是主角和BOSS之间的两点一线。上图是BOSS发动大范围横斩之后的视角,由于横向移动剧烈,游戏自动拉高了视角为俯视,玩家位于屏幕居中,保证了玩家和BOSS两者视线的同时,也不会来回晃动玩家屏幕。BOSS骑脸等招式也有相应解决方案,不再赘述。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

二、判定:精细过头,空棍满天飞

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

再来说说判定问题,我看到有人吐槽说:游科你们为什么也在BOSS身上放空气墙?确实把我逗笑了。在我看来,游科并没有正确的处理好BOSS的Hitbox(受击判定)和碰撞体积。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

首先是受击判定,特别是这种大型BOSS,搞个大一点的圆柱体,或者大概的几个矩形也就算了。而游科却把Hitbox做得太过精细,着实的吃力不讨好。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

比如上图,我贴近BOSS一棍子劈下去,这一瞬间BOSS的手缩回去了,碰撞判定把我往外推了一下,没有判定到,棍子落地之后正好离脚趾0.1mm,也没判定到,空棍。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

再来看另一个空棍王,百眼魔君。它的碰撞体积太精细了,精细到脚尖,导致玩家很勉强才能够得着攻击判定,BOSS稍一动,脚尖把玩家往外推一下,劈到两条腿中间的空隙就空棍。《黑神话:悟空》中大型有脚类BOSS均有此问题,受击判定和碰撞判定均太严格于模型。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

正常情况下,应该是受击判定大一圈,碰撞判定在BOSS底盘中间缩小并形成一个实心区域,这样玩家既不至于钻到BOSS底下,又可以正常的接近,攻击也不会落空。说白了,脚的受击判定大一圈,但脚尖不要有碰撞体积,而是往回缩成一圈。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

另一个典型就是魔将妙音,它跟百眼相比是另一个极端:头不倒地时,碰撞体积和受击判定就只有脚尖。理论上,你不锁定,打其他三只脚也可以,但明显更不好命中。

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

三、机制:照搬不改,游戏体验大打折扣

 《黑神话:悟空》的“粪”:视角、判定、机制,再谈BOSS设计

既然说到魔将妙音,仔细思考一下,是不是被玩家吐槽最多的“粪怪”,第三章占得最多呢?核心原因,我个人认为是,第三章的设计师,“借鉴”了其他游戏的BOSS。然而,不同游戏机制不同,把其他游戏BOSS的招式搬过来,不一定行得通。

比如公认的好几只“粪怪”,我第一眼看到就认出来了:从伊苏搬过来的。各种乱七八糟的激光、光球、雷圈等,就换了个颜色而已。然而,伊苏9拥有瞬防瞬闪机制,一旦成功就有好几秒的无敌还能反复刷,黑猴却没有。

1. 大石敢当

首当其冲的就是大石敢当,就算赶工期也无法解释。设计上,手上的晶石是弱点,但游戏并没有相应的引导,你好歹会呼吸灯发光吧?第二,BOSS的攻击就两招,耗时间又非常无聊。第三,就算我取消了自动锁定,游戏仍然会在两只手和头部之间来回锁定,怎么设置都没有用。第四,手砸下来之后,留给玩家的输出时间太短