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怀旧与创新碰撞:《直到黎明》重制版:重温经典,更上一层楼

怀旧与创新碰撞:《直到黎明》重制版:重温经典,更上一层楼曾经,只有足够优秀的大作才配得上重制版的待遇,例如PS4时代初期的《最后生还者》、《战神3》、《GTA5》、《神秘海域》三部曲。如今,这个逻辑悄然改变

怀旧创新碰撞:《直到黎明》重制版重温经典更上一层楼

曾经,只有足够优秀的大作才配得上重制版的待遇,例如PS4时代初期的《最后生还者》、《战神3》、《GTA5》、《神秘海域》三部曲。如今,这个逻辑悄然改变。随着游戏制作成本和时间大幅提升,重磅级大作数量减少,一些二三线游戏也加入了重制行列,尽管玩家可以通过向下兼容的方式重温这些游戏。当《直到黎明》重制版的消息传出时,许多玩家不禁产生疑问:这款游戏真的需要重制吗?然而,不可否认的是,未来将会有越来越多的游戏,无论是否必要,都会被翻新并呈现在玩家面前。

小众赛道的赢家:交互式恐怖的先驱

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《直到黎明》是由Supermassive Games于2015年发行的一款恐怖冒险游戏,以“青少年恐怖片”为典型,邀请好莱坞电影编剧和美国电视艺人参与制作。故事讲述八名青少年在朋友神秘死去周年之际来到一处偏远山区,却遭遇了未知的死亡威胁。在电力中断、手机不通的孤立环境下,他们必须尽一切手段苦撑至黎明到来。

《直到黎明》可以被视为一部集好莱坞B级恐怖片之大成的作品。虽然故事没有太多创新,甚至可以从“恐怖片套路大全”中拼凑出完整的剧情线:孤立无援的岛屿背景、遵循三一律的叙事结构、表面和深层的故事线索交织、神秘往事的营造与探索、多主角设定以及复杂的性格冲突推动剧情发展……但正是这些经典恐怖片的元素构成了游戏的独特魅力。

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然而,《直到黎明》的剧本也充满了逻辑漏洞:尖叫声中的性感女性角色、永远不需要上膛的双管霰弹枪、精神病和多重人格设定、剧情崩溃时的冗长对话、角色的愚蠢动机、以及那些毫无惊喜的jumpscare桥段——转角、掀帘、开盖……

互动电影的魅力:人物性格与玩家选择

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尽管剧本存在缺陷,但《直到黎明》作为一部互动电影,其核心玩法是通过关键选择来推动剧情发展,因此人物性格的塑造就成为了能否成功且合理地串联整个故事的关键。幸运的是,《直到黎明》在这方面做得相当不错。玩家可以通过互动体验,逐步了解每个角色的性格特点,并根据自己的选择决定他们的命运。

这种互动电影的玩法,让玩家能够身临其境地体验故事,并对角色的命运产生强烈的共鸣。游戏市场和电影市场的受众差异,以及核心玩法上的稳固,让《直到黎明》取得了尚可的商业成绩,也让Supermassive Games名声大噪,后续推出了《黑相集》系列和《采石场惊魂》,都是这类交互式电影恐怖游戏。虽然数量不少,但一直没有能够在品质上全面超越《直到黎明》的,足以见得Supermassive Games资质的平庸。

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重制之下的革新:更精致的画面与更丰富的体验

《直到黎明》重制版并非简单的高清重制,而是用虚幻5引擎完全重做了一版,因此细节上存在许多不同。首先,片头和原版不一样,包括画面和字体,都是完全重新制作的。其次,游戏加入了屏幕阅读器选项,为视障用户提供了体验游戏的全新机会。此外,游戏还包含了一些辅助功能,例如为阅读障碍设计的字体、对字幕可见性和对比度的控制、以及调整快速时间事件(QTE)成功率的能力。

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进入游戏,整个序幕都被重新制作。虽然核心故事没有变化,但介绍角色的方式和场景的展开有所不同,还增加了一些新的情节。然而,人物的动作和表情捕捉仍然显得有些尴尬,在高精度画面的加持下,人物的皮肤细腻到可以看到毛孔,却有种挥之不去的恐怖谷效应。奇怪的是,一旦捱过序幕,角色的动作和表情就变得非常逼真了,甚至比九年前的PS4原版更加生动。这令人疑惑,似乎序幕中的动捕和后续的并不是一次性完成的,就如PS4版中叙述者的脸部建模精细度远高于主角们的脸模一样突兀。

值得高兴的是,游戏将DualSense手柄的触觉反馈技术巧妙地融入,为那些戏剧性的瞬间增添了一层紧张感。同时,自适应扳机的运用,完美地展现了角色在面临艰难抉择时的犹豫与挣扎。当你按下L2或R2键做出决策时,所需的额外力量消耗,让每一次选择都显得更加慎重和真实。

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不变的核心趣味:经典元素和新结局

正如预期一样,角色们在悲剧发生一年后重聚在小屋里,曾经原版的所有经典恐怖元素都一一复现:抓马欠揍的青少年、不沉浸进去就会感觉很搞笑的追逐场面、尖叫声和惊恐表情,还有打破第四面墙的心理学家。

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重制版并非100%“忠实原著”,比如在片尾场景之后又出现了一个新结局,留下了一些悬念,这和原版有所不同。被制作者大肆宣传的“蝴蝶效应”,仍然被简化为关键选项的数列组合。真正能够区分不同结局的,仅仅是存活者的数量以及结尾时他们面对审问的回答,但这显然与玩家最初期待的丰富体验相去甚远。《直到黎明》在这方面做得甚至不及《底特律》的一半。

实际上,从制作者设计的性格和好感度系统来看,我们可以看出他们的雄心壮志:他们可能曾经设想过,要将故事发展到数值级别,即每个性格数值的微小变化,都可能揭示出不同的选项,引导故事走向不同的结果。而不是像现在这样,依赖所谓的“蝴蝶效应”系统,将故事发展局限在传统的、具体的关键选项上,直接将选项的结果与人物的生死挂钩,从而大大减少了变量的维度。只不过限于成本和能力,游戏选择了线性发展的方式,确保了大框架的稳定性,并在其中尽可能地丰富了选择的自由度。从后面《黑相集》系列的一堆游戏来看,Supermassive Games在多结局设计方面好像一直就没有进步过……

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视觉革新:从固定摄像机到越肩视角

从固定摄像机角度切换到越肩视角,让游戏的体验有所不同。有人觉得这样的视角增强了自己与主角的共情,沉浸感和紧张感拉满,但也有人说这样少了被偷窥的感觉,好还是不好成了见仁见智的观点。

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尽管游戏经由虚幻5引擎重建,但仍然锁定在30FPS,但这并不是一个大问题,因为游戏更像是电影而不是动作游戏。大多数玩家会注意到的改动都是视觉上的,比如面部纹理、角色模型和自然景观,而这些都得到了改进。

可能会引起争议的一点是,重制版放弃了原版恐怖感的蓝色滤镜,取而代之的是更为忠实自然视觉的色彩。蓝色滤镜增加了紧张气氛,让夜晚感觉更长,黎明更遥远。但去掉滤镜也有好处,可以更多地突出角色脸部、头发和衣服的新细节。尽管如此,如果有一个选项能保留原始滤镜就好了。

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从好的方面来看,原始版本的预购DLC剧情现在已完全集成到游戏本体中,增加了大约10分钟的额外剧情时间。但从技术角度来看,我有点失望,因为重制版没有包含一些在线或合作功能,这些功能明明在Supermassive的后续作品中是有的,技术上不存在难度。

价格争议:缺乏升级选项的遗憾

虽然游戏价格往往不应该纳入对游戏的客观评价中,但《直到黎明》并没有为PS4版拥有者提供10美元的升级选项,想要就要原价重新买过,这一点恐怕会劝退很多想试试但不愿意付出太高代价的路人玩家。

总的来说,《直到黎明》重制版是一款独特的

游戏,在一周目甚至白金的过程中,你会

感受到游戏试图带给你的乐趣。但是至于你

能领情多少,就要看你的恐怖片阅片经历以及对互动式游戏的兴趣有多少了。